Dalam rangka berpartisipasi dalam Lomba Inovasi Digital Mahasiswa (LIDM) 2024, sekelompok mahasiswa Ilmu Komputer IPB meluncurkan karyanya dengan judul “Tap Tap Me: Inovasi Interactive Projector Games sebagai Peraga Pembelajaran Tematik Anak Tunagrahita Fase A”. Teknologi pembelajaran ini menggunakan media proyektor interaktif yang dilengkapi dengan computer vision dan hand tracking dari webcam sehingga peserta dapat menyentuh dan menggeser objek dalam permainan yang muncul dari proyektor tersebut.
Tim pelaksana dan fasilitator terdiri dari tiga mahasiswa Ilmu Komputer angkatan 59, yaitu I Gusti Ngurah Sucahya Satria Adi Pratama, Sindi Aprilianti, dan Viby Ladyscha Yalasena Winarno. Mereka bekerja sama dengan SLBN Dharma Wanita mulai dari tahap observasi, perancangan media dan penyusunan program, hingga uji coba dan evaluasi.
Uji coba media dilakukan pada Selasa (21/05) lalu kepada tujuh anak tunagrahita di SLBN Dharma Wanita, Bogor, dan mendapatkan respon positif. Dalam uji coba tersebut juga ditemukan beberapa kendala, seperti peserta yang tiba-tiba tantrum atau bertengkar ringan dengan peserta lainnya. Namun, kendala tersebut telah dapat diselesaikan dengan bantuan dari guru pendamping di kelas.
Target sasaran dari penggunaan media ini adalah anak-anak tunagrahita, yaitu anak- anak dengan kemampuan intelektual dan kognitif di bawah rata-rata. Keterbatasan kondisi para tunagrahita biasanya menyebabkan mereka memiliki attention span yang rendah dan sangat mudah terdistraksi. Hal inilah yang menjadi latar belakang lahirnya Tap Tap Me sebagai sebuah media pembelajaran berbasis teknologi digital.
Tap Tap Me menerapkan prinsip Universal Design for Learning yang dirancang agar penyampaian pembelajaran disesuaikan dengan gaya belajar setiap anak, mulai dari visual, audio, hingga kinestetik. Teknologi ini bertujuan membantu agar anak tunagrahita pada fase A dapat belajar dengan interaktif dan menyenangkan.
Tap Tap Me mendukung pembelajaran tematik, meliputi Matematika, Bahasa Indonesia, dan Program Kebutuhan Khusus yang dikemas dalam dua kelompok permainan, yaitu Sahabat Berhitung dan Sahabat Sehat. Melalui Sahabat Sehat, peserta diajarkan untuk mengenali seputar panca indera lengkap dengan nama beserta fungsinya, termasuk salah satu cara menjaganya yaitu dengan menyikat gigi. Sedangkan pada Sahabat Berhitung, peserta dikenalkan dengan angka-angka, mulai dari angka 1 sampai 20, lengkap dengan pelafalannya. Kedua kelompok permainan ini sama-sama terbagi menjadi 4 tahap permainan yang disebut dengan Step.
“Kami ngerasa seneng dan terharu bisa ngeliat temen-temen yang punya keterbatasan bisa terbantu karena teknologi yang kami buat,” ujar Sindi Aprilianti, salah satu anggota tim. Inovasi teknologi digital yang berlandaskan pendidikan inklusif bagi anak-anak tunagrahita ini diharapkan dapat membawa kemenangan bagi IPB University, sebagai tuan rumah babak final LIDM 2024 pada 9–13 Juni 2024 nanti.
***
Reporter: Syifa Shabreena
Editor: Rosita
Tambahkan Komentar